Jill Valentine contra Némesis. Duelo icónico de la industria de los videojuegos.

El zombi de los videojuegos

A finales del siglo pasado, mi hermano mayor y yo (en ese entonces jóvenes sin mucha idea del mundo), entrampados como estábamos en los estudios y el laburo parcial, juntamos un dinerillo para comprar el regalo de Navidad que se nos había negado por largo tiempo.

Depositamos nuestra confianza en un amigo que fayuqueaba diversión electrónica, léase videojuegos.

Le encomendamos la sencilla misión de comprarnos el Nintendo más fregón que hubiera en el mercado.

Al cabo de una semana, Alán, tal es el nombre del entrañable camarada, regresó de su viaje comercial.

Con sentido del deber se apersonó en nuestra oscurecida vivienda.

Tuvo que esperar algunos minutos frente a la puerta porque a esa hora, pasada la medianoche, sus clientes ya estaban dormidos.

Luego de las explicaciones de rigor y la promesa de no hacer ruido, madre volvió al descanso.

Reunidos en la sala de la casa, Alán abrió la caja que llevaba consigo. Lo que salió de ahí no era aquello que habíamos pedido.

Sin disimular ni decepción ni escepticismo, accedimos a darle una oportunidad.

Nuestro proveedor conectó la PlayStation a la tele. Introdujo un disco en el aparatejo.

“Apaga la luz”, me dijo.

El título del juego no motivó ninguna reacción de nuestra parte, tan grande era nuestro desconocimiento del idioma inglés.

Por fortuna, no se ocupaba mucha lengua extranjera para seleccionar a uno de los dos personajes jugables.

La narración introductoria ya venía subtitulada.

Puestos en fuga por criaturas tan feroces como carnívoras, los integrantes del equipo Alfa se refugiaban en el interior de la horripilante mansión.

El ruido de un disparo interrumpía el primer diálogo del juego.

Había que investigar y quién mejor que nuestro personaje para ir a echar un ojo.

Entramos al comedor. Vimos una larga mesa, muchas sillas, un reloj, un jarrón, un cuadro, un charco de sangre, una chimenea, un escudo de armas, nada raro.

Al fondo del comedor había otra puerta, es decir, la oportunidad de encontrar más pistas.

Salimos a un pasillo, tomamos a la izquierda y enseguida giramos a la derecha.

Ahí encontramos a una persona en cuclillas, de espaldas a nosotros, junto a un cuerpo extendido, inerte, que, para nuestro asombro, comenzó a sangrar en abundancia.

El tipo en cuclillas notó la presencia de nuestro personaje, giró la cabeza y lo que vimos era el primer filón de esa mina llamada «horror de supervivencia».

Mucha tinta ha corrido desde entonces a propósito de ese género.

Las nuevas generaciones de consolas no han hecho sino perpetuar esas líneas de sangre mediante propuestas nuevecitas de paquete o a través del refrito.

Este año, por ejemplo Capcom (la empresa detrás del juego) ofreció a sus fieles consumidores u refrito del Resident Evil 3 (el original fue lanzado en 1999).

Mi entusiasmo al escribir estas líneas no nace de la idea de jugar ese u otros títulos con acabados de última generación sino de recordar al muchachillo que se asustó al observar a su primer zombi de videojuego.

La dinámica jugable en la que fui educado, moverse a la izquierda o a la derecha, saltar, golpear o disparar, aún tiene cabida en las estanterías, mas con la etiqueta de producto de nostalgia.

Aunque ya no paso tiempo pegado a un mando, sucede que aún disfruto enormemente los videojuegos, pero lo hago desde la postura de un bien educado consumidor de entretenimiento audiovisual.

Gracias a la magia de canales de YouTube veo muchas aventuras de consola como películas y series con historias, conceptos visuales y bandas sonoras de alta calidad.

En los videojuegos, más que en el cine, he encontrado lo más parecido a una sensación aterradora que me legó la infancia, un honesto temor que me impedía dormir y que tenía el aspecto de otro refrito: el de La noche de los muertos vivientes (1990), dirigido por Tom Savini.

Desde entonces, cuando de zombis se trata, no me importa ver tres o cuatro veces una película que ya conozco.

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